葉大匣 作品

第24章 哦。那有點可惜。

最簡單的就比如設置兩種貨幣,一種可以通過完成每日任務獲得,可以叫代金券,另一種可以通過充值獲得,就叫金券。

可以用金券購買付費內容,金券不足的可以用代金券補齊,最多補齊百分之七十,相當於玩家可以通過參與遊戲把價格壓到最低三折來購買,給玩家長期遊玩的動力。

圍繞這個核心思路,可以設計多種活動任務和獎勵規則。

比如平時只能完成日常任務拿到少量的代金券,逢年過節的時候可以安排限時的活動任務,完成活動任務可以獲得大量代金券,刺激玩家上線遊玩,同時投放專門的節日商品供玩家消費。

比如可以設計專門的比賽,參與就能獲得代金券,贏牌了可以獲得額外代金券,連勝可以再獲得額外的代金券,刺激玩家提升牌技,前三甲的大獎可以設置成獎勵金券,相當於現金獎勵,刺激玩家踴躍競技。

具體設計可以慢慢研究,先把效果實現出來。

這次可以明顯感覺到系統難以理解遊思成的意思,因為這種編程思路在現世界還沒有出現過,若在原世界的話,其實就相當於做頁遊,可見系統的認知有侷限,現世界還沒出現過的東西它也得思考、理解、學習,然後才有可能運用。

幸運的是經過反覆交流它好像聽懂了,它給出的表述是:

【你的意思就好比是把遊戲做成一個只能看見按鈕的遙控器覆蓋在瀏覽器上,讓玩家通過遙控器來控制網頁上的內容,用網頁的變化來代替原本的遊戲畫面,對嗎?】

呃。。可以這麼說。

【這樣的話,能代替的只有固定內容,有變化的內容沒法用網頁來代替】

怎麼說?舉個例子。

【比如撲克牌的背面,出現的位置和數量都可以編排出固定的數據,網頁的變化就能與之對應,可以代替,而撲克牌的正面就不行,因為牌局帶有隨機性,會產生不同的排列組合,不能編排出固定的數據,就沒法代替,只能用遊戲本身去呈現】